1. 首页 > 手游资讯

女性给vr游戏手机游戏 女性向vr游戏

作者:admin 更新时间:2025-08-01
摘要:一、从华为应用市场2020年度游戏榜单看下一款爆款游戏趋势窥一斑而知全豹。每逢岁末年初,游戏行业都会迎来一个较为特别的节点:数据机构接连发布产业年度报告,媒体及玩家评选心目中,女性给vr游戏手机游戏 女性向vr游戏

 

一、从华为应用市场2024年度游戏榜单看下一款爆款游戏动向

窥一斑而知全豹。

每逢岁末年初,游戏行业都会迎来壹个较为特别的节点:数据机构接连公开产业年度报告,媒体及玩家评选心目中的年度最佳,渠道商城则公开一整年观察到的潮水路线。从业者是最开心的——终于可以通过年度大数据捕捉行业新动向。

作为全球前三、MAU超过5.3亿的应用分发平台,华为应用市场也不例外。1月14日,华为应用市场2024年度榜单正式揭晓, 77款应用上榜(含20款游戏应用),而透过这份从海量用户的生态中沉淀的榜单,大家亦能一窥玩家兴趣变迁,把握游戏产业的未来动向,及时抓住风口。

更新后的年度榜单,更具解读价格

年度榜单的公开是华为应用市场的一项传统。早在几年前,华为应用市场就开始通过年度榜单帮助用户拓展资料数字生活,同时也让厂商更为直观地观察华为生态。只是相比于往年,现在的年度榜单发生了较大变化。

榜单类别的变化,现在的年度榜单主要分为手机端和多终端两部分。手机端不难领会,多终端则几许有些特别——它分为平板、聪明屏、VR、手表和车机,覆盖了多种应用场景;现在的榜单更加细分了——直至去年,华为应用市场年度榜单的结构都相对简洁,而现在分出了6类榜单,其中“年度应用”下更是分出了7个子榜。

年度应用的7个子榜

而对手机游戏从业者来说,更明显的变化来自于“年度游戏”。独自成榜后,游戏榜单特别有利于业界从垂直领域角度出发,更为细致地观察产品动向,而在通过“最受欢迎”和“编辑主推”两大类加以区分后,又特别方便大家深入了解当下渠道动态和用户喜好。

现在华为应用市场年度榜单不只比往年门类更多了,随着这份榜单变得更加清晰具体,它的解读空间和研究价格也上了壹个新台阶。

玩家喜好不一而足,多元化需求要用丰盛的内容来承载

为了便于从业者感知这份榜单的整体脉搏,大家不妨从20款“年度游戏”开始进行解读。

先看“年度最受欢迎游戏”。“最受欢迎”反映出了玩家过去一年的喜好,天然也是市场选择的结局。大体而言,王者荣耀游戏《吃鸡》两款大DAU产品仍极受玩家追捧,但本次上榜的游戏特别多元。

一方面,大家能看到各个品类的头部产品继续高奏凯歌,实现玩家及市场的双丰收:比如长期稳居畅销榜TOP5的战略产品《三国志·战略版》,去年10月一经上线便牢牢占据MMO头把交椅的《天刀手机游戏》,竞速产品的常青树《QQ飞车》,在轻度玩家中拥有庞大用户群体的三消类产品《开心消消乐》等。

另一方面,大家又能发现,代表了年轻用户交友需求的《光·遇》正在快速崛起,成为不可忽视的新兴势力。其实《光·遇》此次登榜并不意外,这款由“游戏禅师”陈星汉一手打造的社交冒险游戏,早在去年7月就在全球收获了超2000万次下载,甚至一度由于太过火爆出现排队现象。而从本质上讲,以最美、温暖为主要标签的《光·遇》,折射了当代年轻游戏玩家对情感及心流尝试的最新需求。

华为应用市场显然也觉悟到了用户对于游戏内容的多元取给。除了最受欢迎游戏,年度榜单还选择了10款“年度编辑主推游戏”,和“年度最受欢迎游戏”不同的是,其不下面内容载、收入等数据为导给,而是基于过硬的产质量量和杰出的用户口碑而得到编辑力推。许多风格各异的产品也可以“不走寻常路”,凭某一方面的特质脱颖而出。

由胖布丁游戏开发的解谜游戏《南瓜先生2九龙城寨》画风特殊,解谜设计精巧,备受玩家好评;由独立游戏团队凉屋游戏制作的《战魂铭人》爽快的打击尝试在诸多动作Roguelike游戏中独树一帜;电魂网络的《我的侠客》则凭借复古武侠题材另辟蹊径,用自在放开的江湖全球打动了一票武侠迷。

二次元方面,网易书拟人游戏《幻书启世录》在题材、方法上着力于微创造设计,在该品类中做出了不小的差异化;女性给作品《时空中的绘旅人》则在故事剧情、音乐声优和美术上下足了功夫,沉浸式的恋爱冒险尝试让玩家眼前一亮。

无论是独立给产品,还是二次元产品,编辑主推游戏榜单直接反映出了当代玩家对杰出美术、特殊方法及优质内容的追求,同时也体现了华为应用市场对优质的非大众产品的重视程度。

这听上去几许和大家之前的印象不太一样。毕竟在过去,外界对传统渠道总有个固有认知——无论是产品主推还是渠道爆料,渠道往往以收入作为主要导给,亦即商业化产品优先。

但通过这两个以不同评判标准得出的榜单可以看到,相较于以往,华为应用市场已经在通过编辑主推、游戏社区及多个专题栏目,从用户尝试角度,给不同圈层的玩家主推调性各异的游戏产品以及千姿百态的游戏文化。更重要的是,其日趋丰盛的游戏阵型也有足够的厚度供玩家寻觅游戏,享受游戏带来的趣味。

从华为应用市场年度榜单,看移动游戏四大动向

丰盛后的华为应用市场年度榜单给大家带来了多维度的思索,从中也能洞见许多游戏应用新动向:

从玩家喜好来看,榜单表现出了较为明显的多元化特征,不同类型的产品均能找到各自的用户。而且特别值得玩味的是,玩家的喜好还体现在不同维度:

·在操作维度,既有《使命召唤手机游戏》这种强操作的FPS大作,也有轻操作的休闲放置类产品《旅行青蛙》;

·在互动维度,MOBA、“吃鸡”及多人对抗的《荒野乱斗》《部落冲突》固然长盛不衰,但也不乏强调单机化尝试的《我的侠客》;

·在文化维度,《匠木》《画境长恨歌》等立足于传扬中国传统文化的益智解谜类产品博得大量玩家青睐,而和此引自海外的宇宙放荡故事《全心爱你》也有其忠实拥趸者。

整体而言,当代玩家的兴趣点不能一概而论,虽然几种主流方法在用户喜好层面覆盖得等于广,但在细分方法上依然留有不小的寻觅空白。

从用户行为来看,除了上文提到的《光·遇》,还有两款社交型娱乐应用《狼人杀》和《百变大侦探-剧本杀》入选了“年度畅销应用”。这3款应用有个共同特征——他们都不是高强度的竞技对抗,如《光·遇》以多人合作方法为主,后两者则偏于语音聊天、推理解析及线上社交。

有数据显示,超过90%的游戏用户倾给于在游戏中和其他玩家互动,而组队是玩家实现社交需求的重要方法,游戏语音更逐渐成为玩家链接彼此的工具。

从产品进步来看,轻度休闲游戏的潜力仍在持续释放,《开心消消乐》和《旅行青蛙》的背后是庞大的泛游戏人群及广阔的休闲游戏市场。有数据显示,休闲游戏在国内的玩家体量超2亿,总市场规模预期可达300亿~500亿元。

而根据华为应用市场联合艾瑞咨询公开的《2024年中国移动游戏行业进步研究报告》,2024年7月至2024年9月,休闲益智类产品的用户渗透率稳居移动游戏各类型的首位,该报告同时指出,随着超休闲游戏的崛起及小游戏、H5的逐渐成熟,轻度休闲游戏还有较大成长空间。

从技术变革来看,随着VR、云游戏等技术日臻成熟,华为应用市场还呈现出了全场景尝试动向。拿聪明屏来说,越来越多的终端用户希望在家庭娱乐、教学、健身等场景享受互动尝试,而《全民五子棋》正是凭易上手、大屏运用等特征一举登榜。

不止如此,不少用户还渴望场景的创造尝试,去年大热的《Half-Life:Alyx》更让玩家相信,由VR设备提供的虚拟游戏全球离大家并不遥远。技术迭代所带来的变化同样出现在华为应用市场,譬如进入“年度VR应用榜”的《Anshar2》在观赏性和尝试感方面做出了不小的突破,细腻的操作反馈和真正的手柄震动令玩家沉浸于一场梦幻的太空冒险。

而在云游戏方面,在5G技术的推动下,云游戏开始进入快速进步期,逐渐实现在低性能设备及手机上畅玩配置标准较高的重度游戏,为用户带来更好的游戏尝试。华为游戏中心内的“云手机游戏”专区为游戏玩家提供了多款云游戏,年度游戏中上榜的《三国志·战略版》也在其中。这种免配置、直接玩的游戏方法无疑将成为未来的游戏动向其中一个。

仅从一份年度榜单,也许大家很难断定壹个国内年销售额超过2700亿元的行业未来具体走给怎样,但就上述四大动向而言,大家大概还是能略微窥见现阶段华为这一手机渠道的态度——在产品侧和技术侧,华为应用市场希冀通过多维场景、多样服务共建全场景数字商品分发生态,为用户点亮精妙生活;而在用户侧和内容侧,华为应用市场还单独运营维护了华为游戏中心,致力于用扎实的游戏内容构建壹个有温度有归属感的游戏社区。

时代在变,渠道也在和用户一同“进化”

移动互联网瞬息万变,一位互联网资深从业人士曾给游戏陀螺调侃:大家都说三年一代沟,实际上互联网也是三年一代,一旦跟不上时代潮流,就很容易被时代淘汰。

他的说法映射在手机游戏产品上显得尤为淋漓尽致——对比3年前,2024年的手机游戏市场已然发生了惊人的变化,随着新生代用户的消费能力和话术权日益增长,如今的游戏市场呈现出了百花齐放的态势。而更深层的缘故是,这批移动互联网原住民成长于物质富足、文化大进步的时代,他们对互动娱乐内容的诉求必然有别于以往。

有报告指出,95后、00后一个拥有较高审美标准的群体,对秀丽事物偏爱有加;他们的兴趣爱慕极其广泛,从社交、视频到音乐、游戏,他们的足迹遍布互联网的每个角落,而这些不同的兴趣又相互渗透,并最终以各自的形态影响着游戏。

想必华为应用市场也洞悉到了这点,小编认为是一个重要的手机游戏分发渠道,他们或许已经认识到和时俱进是多么重要,只有不断发掘优质厂商和高质量游戏,为玩家奉上更多的精品内容,才不至于被高速前进的互联网浪潮甩在身后。

而作为行业观察者和从业者的大家,亦可以将华为应用市场年度榜单视作壹个行业风给标,它不仅可以帮助大家对渠道形成更中肯、更客观的认知,也可以从中窥得一些经由渠道拓展资料的真贵信息。

二、有啥子抖音主推的游戏

《拥挤城市》。

壹个名为《拥挤城市》的应用霸占了榜首整整6天。不是大厂力作不靠IP也没有预热宣传,游戏的内容还特别简单,就一个吞噬游戏:“在一座人数众多的城市中游荡,只要你的人群数量比对手大,你就可以将对手的人群吞噬,你从壹个人吞噬慢慢变成一群人,当你成为这座城市中最大的人群,就可以获取最后的胜利。”

样壹个“有毒”的游戏正是来自于毒厂Voodoo,那么如此简单的小游戏能霸榜6天也就没那么让人吃惊了,有毒容易上瘾、常常上榜就是Voodoo游戏的特征,这次的榜单上还有一款名为“黑洞大作战”的休闲游戏,同样来自于Voodoo。Voodoo一个专门开发休闲游戏的企业,在 2024年公开过 29款游戏,其中有11款游戏都曾进入过不收费榜Top 10。

早在2024年,类似的游戏就频频上榜,超休闲游戏已经开始显现出其在手机游戏领域的威力,苹果也在 Best of 2024就谈到了超休闲游戏的崛起。

手机游戏进步越来越成熟,越来越多的厂商也逐渐将目光放在了重度游戏上,重度游戏的盈利机制更完善更直观,也更具长线生活力。然而这并不代表玩家就不需要轻度的休闲游戏了,对于刚踏入社会的年轻人,生活压力变大,导致游戏时刻大幅缩减,对于需要长时刻在线的游戏更是失去了兴趣,高龄用户则被越来越高的操作门槛和越来越复杂的游戏体系拒之门外。

超休闲游戏还有着包体极小的特征,使得超休闲游戏在手持硬件较差的手机用户以及一些欠发达地区中也有广阔的市场,这也是造成超休闲游戏火爆的缘故其中一个。依附于社交的病毒式传播,超休闲游戏覆盖人群广泛,倾给于吸收更广泛的玩家群体,大家肯定都被微信小游戏链接给轰炸过,这就是超休闲游戏的病毒式传播,依附于社交 App的超休闲游戏会帮助其病毒式增长。

三、动漫游戏设计前景如何样啊

原深入了解:2024年中国二次元游戏行业市场现状及进步动向不同市场领域之间融合动向得以延续

二次元游戏行业相关用户规模大幅攀升市场规模稳步扩大

二次元是指二维、平面之意,特指漫画、二维动画、电子游戏等媒体形式展示的“虚拟化”的人物和全球,和之不同差异的三次元则指代现实全球。二次元文化席卷大江南北,相关用户规模大幅攀升。据CNG数据统计,2024年中国二次元用户规模达3.7亿,其中泛二次元用户2.7亿人,核心二次元用户1亿人。

2024-2024年中国二次元用户规模统计情况

国内二次元用户规模的壮大,为二次元游戏的进步奠定了基础。所谓二次元游戏,狭义是指二次元核心粉丝认同的二次元游戏,如哔哩哔哩代理发行的《命运/冠位指定》(Fate/GrandOrder)、网易自行研发的《阴阳师》等;广义是指改编自知名二次元IP、或和之联动的,如DeNA中国和万代南梦宫联合推出的《航海王:启航》、掌趣推出的《初音未来:梦幻歌姬》等。

得益于数十款二次元手机游戏相继推给市场,二次元游戏行业规模稳步扩大。根据前瞻产业研究院公开的《中国网络游戏行业商业玩法创造和投资机会解析报告》统计数据显示,2024年中国二次元移动游戏市场规模突破110亿元,到了2024年中国二次元移动游戏市场规模增长至接近160亿元,达到159.8亿元,同比增长44.9%。截止至2024年底中国二次元移动游戏市场规模超190亿元,达到了190.9亿元,同比增长19.5%。

2024-2024年中国二次元移动游戏市场规模统计及增长情况

虽然二次元游戏市场已有显著增长,但占中国移动游戏市场的比例仍然偏低,2024年占比为14.3%,主要是由于二次元属性的精品游戏较少,同质化游戏产品较多,产品淘汰率较高。

2024-2024年中国二次元移动游戏市场规模占移动游戏市场比重统计情况

从产地偏好来看,根据游娱Fan调查,2024年第一季度,用户对二次元游戏产地的偏好中,46.4%的用户更倾给于日本二次元游戏,国内二次元游戏受到用户的偏好比例为25.2%,国内日系风游戏为8.3%,其他为4.8%,无特别偏好的用户达15.3%。

2024年Q1中国二次元游戏用户产地偏好比例统计情况

从IP改编来看,截止到2024年4月底,本年度上线测试且为二次元IP改编游戏为12款,国内二次元游戏4款占比33.33%,日本二次元游戏6款占比50.00%,欧美二次元游戏2款占比16.67%,从产品数量而言,国内二次元游戏和日本二次元游戏之间的差距。

截止到2024年4月底中国二次元IP改编游戏分地区占比统计情况

从用户性别来看,二次元游戏人物画风更易贴合女性用户的喜好,因此二次元游戏更易获取女性用户青睐,拉动女性用户的增长。二次元游戏是女性给游戏市场的进步机会其中一个,如《梦幻偶像季》《刀剑乱舞-ONLINE-》《梦间集》等男性人设精致的二次元游戏产品,女性用户均达到较高占比。

原创将成行业进步主流

虽然由于市场和用户影响驱动,中国二次元游戏进步势头给好,但面临的难题同样不要忽视,如次元游戏女性人设人物形象衣着暴露、易产生违法违规难题,二次元游戏产品同质化现象严重、产品淘汰率高。

可以预见,未来二次元游戏行业进步必须进一步规范化,头部企业及产品需要起到示范影响,在规范化运营方面投入更多的人力和物力,打造健壮有序的进步环境。

原创将会是中国二次元游戏市场的主流。在此动向下,国内IP迟早将占据更大份额。对于游戏开发者来说,采用授权费用更廉宜的国内IP,不仅能省下一笔,还能免去因“监修”而带来的时刻成本,在游戏研发、运营、后续衍生开发方面还能拥有完全的主导权。

随着这个市场在商业运营体系上的渐趋成熟,二次元游戏也许不再那么依赖于动漫IP,可以“逆给操作”:以游戏为起点衍生漫画、动画,实现二次元不同市场领域之间的融合。2024年就已经有《阴阳师》《崩坏3》《剑网3》衍生动画的先例,未来这一动向将有望得以延续。

标签: 手机游戏

声明:

1、这篇文章小编将来源于互联网,全部内容仅代表作者本人的见解,和本网站立场无关,作者文责自负。

2、本网站部份内容来自互联网收集整理,对于不当转载或引用而引起的民事纷争、行政处理或其他损失,本网不承担职责。

3、如果有侵权内容、不妥之处,请第一时刻联系大家删除,请联系