手机游戏比主机游戏赚钱 手机游戏不如电脑游戏

一、爆款手机游戏月流水上亿,做手机游戏真有那么容易捞钱么
做手机游戏赚钱,尤其是二次元手机游戏,这已经成为一种刻板的影响,每每看到啥子新人游月流水几许几许亿,无不感叹,这钱也太好赚了吧,只要请画师和配音,即使游戏性不如何样也能吸引大批玩家疯狂氪金。
6月17日,伽马数据(CNG)公开数据称,在近一年一共有32款流水过亿的手机游戏,具有明显二次元特征的游戏更是有15款,报告中提到玩家们对待关注着的手机游戏普遍有一种大度的态度,对自己支持的产品有着近乎信念般的热爱,对于游戏的认同超乎想象。
数据来自国内二次元手机游戏观察
再结合6月份的手机游戏月流水,5月上架的《明日方舟》依然保持着强势的劲头,双平台超过了4亿,这似乎成为了大部分让眼中二次元手机游戏的缩影,动辄几单(一单=648元)砸进某个卡池,只是为了一张卡,而这个钱已经足够买几款3A级大作,甚至买一台PS4,加上一大堆3A。
在这样的大环境下,无论是国内大致厂都在纷纷投资手机游戏,跟风而动,请一堆日本知名声优,加上几张相对露骨的插画,配上两句不明因此的字,只要成功,利润就是上亿。
那么不成功呢?今天笔者就要唱壹个反调,做手机游戏,想要成功并没有那么简单,上面所提到的伽马数据说手机游戏玩家们很大度,但同时也说他们很苛刻,大度和苛刻并非互相矛盾,他们只会对自己喜爱的手机游戏大度,对其他游戏苛刻。
在《阴阳师》、《明日方舟》的后面,还有一大批要死不活的二次元手机游戏,月流水只有十几万,难道是这些的制作不精良么,不乏各种大IP,背后推广的力度也足够大,但就是不火。这才是手机游戏的常态,不是做啥子手机游戏都能捞到一大笔钱,也许许多手机游戏火的程度连创作者都不会预料到。
只有1%的手机游戏才能成功
谈到做游戏,最基础的就是钱了,无论是开发一款3A大作,还是一款手机游戏,都需要大量的资金,只不过后者的成本只要前者的1/20,然而手机游戏失败的风险是3A大作20倍不止,这并非是在危言耸听,移动游戏构筑了壹个近千亿级的市场,这是互联网时代的奇迹,然而这个市场是极度不稳定的,没有人能够说稳定的掌握到其中的动向,只能靠运气。
比如去年大火的《旅行青蛙》,就属于莫名其妙火的手机游戏典型,虽然可以用各种方法来诠释这款游戏有多能抓住玩家的心,但在热度过去之后,又变得无人问津了,《旅行青蛙》这种独立游戏开发成本特别小,只不过是打发时刻的小游戏,本来制作者也没有打算靠这个赚钱。
开发游戏永远都是冒险,只不过不同的是积累了数十年的PC端和主机端是相对可控的,而移动端的手机游戏风险是不可控的,在国内也只有两大企鹅和网易这两大巨头能够稍微控制风险,企鹅靠的是上亿的用户,微信+QQ双重推广,总有人来玩,网易则是水军攻势,每有新游戏就是海军开道。
其他体量要小的的企业就没有这样的能力,即使是名气不小的哔哩哔哩游戏和搜狐畅游代理和自研的游戏依然是该暴死就暴死,掀不起壹个水花,这就导致了壹个手机游戏界特有的现象——换皮。
不了解啥子能火,只能盯着最火的游戏抄,现在市面上形形色色的舰娘游戏就是典型的换皮,在《舰队Collection》大火后,就开始出现各种类型舰娘游戏,最近还有一款正在宣传的《苍蓝誓约》更是集换皮和抄袭之大成,不仅模仿了《舰队arcade》,还被石锤直接搬用了《舰队Collection》的UI。
说起换皮,还是网易精于此道,这本来就是网易的传统手艺,当年把《大话西游》改成《梦幻西游》,接着用这套抓鬼、日常的套路再继续翻新出新的端游,即使是到了2024年的《逆水寒》也全是《大话西游》的影子,到了移动端上天然不能丢掉这一优良的传统,在《阴阳师》之后出的《神都夜行录》,处处看可见的狐狸面具和鸟居,让人怀疑这倒是所谓的"唐风"还是和风。
一将功成万骨枯,这就是手机游戏市场的现状,虽然爆款游戏风光无限,不断创下各种记录,然而他们并不能改变手机游戏的高淘汰率,由于就连这些爆款本身都会由于一些小难题导致口碑崩塌,玩家大量流失,超高的淘汰率带来的是超高的抄袭率,而趋于同质化的产品又让玩家失去了耐性,最终形成了壹个恶性循序。
卖IP胜过卖游戏
即使是那些已经成功的手机游戏,他们的前景也没有多么的美妙,由于手机游戏始终就只是手机游戏,难以形成壹个大IP来反哺游戏企业,由于大部分手机游戏玩家选择手机游戏只是用来打发自己碎片化的时刻,比起玩家这个词,用户更加精确一点。
曾经大火的手机游戏续作无人问津,早年间的《我叫MT1》备受好评,还出了几季的动画,到了《我叫MT3》直接变成了回合制游戏,恶评如潮,许多老玩家都表示不能接受,最后这个IP卖给了企鹅,搞出了《我叫MT4》,实际上这个系列已经死了。
手机游戏难以配养忠实的用户,这是受移动端的表现力所限制,厂商们进来都是想捞一笔块钱就跑,看看目前年货3巨头,育碧的刺客信条,动视的使命召唤以及EZ的枪车球,每年都能大卖,他们培养的忠实用户愿意为每款新作掏钱,实际上一款3A也就手机游戏半单的钱,这是个细水长流的打算,卖的已经不只是游戏了,而是IP和文化。
而且做3A的大厂商们一样可以去做手机游戏,用他们的IP来反补手机游戏,比如去年创下8亿美元奇迹的《pokemon GO》本身就是依托在任天堂旗下宝可梦这个IP上的,即使由于种种缘故没有进入中国,也足以说明这款手机游戏有多成功了。这种IP支持是单给的,只有端游IP靠自己的名气来推广手机游戏,到现在没有哪款手机游戏能够反其道而行之。
转型困难重重
从手机游戏转端游已经成为了中型厂商的一种动向了,然而难题在于即使做了几年手机游戏,他们积累的技术经验也难以和其他端游厂商相抗衡,稳定的市场让端游厂商们只需要不断的研究先进技术,而手机游戏厂商需要花大量的资金在宣发上,并不能做到纯粹的做游戏,毕竟一款手机游戏的成功和否运气>宣发>游戏质量,这让那些已经成功的手机游戏厂商们想要转型也面临各种难题,前段时刻被引起热议的《原神》抄袭《塞尔达:荒野之息》就是米哈游转型的初步尝试。
说完了这些,相信大家也了解到了手机游戏想要成功并没有想象中的那么轻松,并不是随便花多少美少女就有人来买单,在这个移动游戏大潮裹挟之下,已经有无数投者被浪花打的尸骨无存,只有胜者在海面上高歌。
二、手机游戏收入为何如此之高
手机游戏总体是不仅是有收入的,而且完全可证其总收入是大于总成本的。
手机游戏很赚钱。
而且手机游戏能赚快钱,赚大钱。门槛低。大势所趋。往往资本、人才一窝蜂涌入的行业都有壹个共同的特征:暴富,一夜暴富,不知所谓的一夜暴富。
手机游戏存在不确定性。
很多人讨论了手机游戏的门槛低,我倒是认为手机游戏成功的不确定性才是引爆这个行业的最大特征。flappy bird在她沉寂的时候,谁能想到她的疯狂和成功?相对于壹个程序员简单、短时刻的投入而言,这种成功完全无法预判。就连开发者自己都不了解何故就成功了。这个案例显示的绝不仅仅是门槛低,更多的是不确定性。而这种不确定性让更多的人认为自己会成为幸运儿。
媒体环境。
国内媒体的追捧和造势已经是公认的了,这种大环境的刺激也让很多人感觉不能有失壹个时机,壹个暴富的时机。
受到投资商的热捧。
让社会看到了一种不正常的价格提高,从一文不名到身价上亿美金也许只需要6个月,甚至更短的时刻。这个时候但凡自负点的人,都会搏一把。手机游戏行业是否赚钱应该从投资成功率来看。本质上这就一个投资选项,该选项具有的特征是高回报率短周期,投资成本较低。
其实很多行业都很赚钱,决定因素是看你做的如何样,手机游戏赚钱是和大势所趋,符合现在的时代进步。
三、何故有人觉得主机游戏太贵,却愿意充很多钱到手机游戏
说实话,不买主机游戏却在手机游戏充钱,并非觉得主机游戏贵,而是由于下面这三点:
主机游戏受到设备的限制,没法随时随地玩。也许花钱买了主机和游戏,玩的时刻一周也只有壹个小时。而年度手游则不一样,不管是早晚坐车、中午午休还是睡觉前、上厕所都有充足的时刻进行游戏。主机游戏大作往往流程也很长,断断续续地玩对于游戏尝试特别不好。年度手游则把游戏时长控制得很好,这是年度手游成为主流最重要的缘故。
主机游戏偏硬核,玩家只能通过自己的操作和头脑一步步解开谜题、打败敌人、通过剧情。即使是休闲娱乐类的跳舞等游戏,也有很强的技术性,这对于玩惯了“泡菜游戏(刷怪更新打装备)”的玩家来说特别难以适应。外国有很多人是从小玩主机游戏长大的,这对于他们来说就特别容易接受。反观年度手游,即使打也可以通过商城提高自己,甚至解谜类游戏可以直接跳关等等,对于个人实力不强的玩家来说,花时刻花钱去玩壹个难度高的游戏,还不如简简单单享受通关变强的快感。
最后还有特别重要的一点,主机游戏的社交影响相比年度手游要弱化很多。主机游戏虽然可以联机,也可以多人同屏,但毕竟有局限性。比如多人同屏最大人数只有4个而已,如果家里来了9个小伙伴该如何办呢?这个时候年度手游的优势就体现出来了,9个小伙伴加上自己正好可以来一把友情赛。年度手游往往会关联个人的社交帐号,游戏内交友的成功率远高于主机游戏。
有人觉得主机游戏贵,并不是真的觉得贵买不起。而是由于同样的价钱,在年度手游能获取更好的尝试。
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